videojuego
1. m. Juego electrónico para ordenador.
jugar
1. intr. Hacer algo para divertirse y entretenerse.
Diccionario de la lengua española 2005, Espasa-Calpe.
La búsqueda de la diversión es una actividad inherente al ser humano. Siempre hemos buscado una manera de entretenernos ya sea por nuestra naturaleza competitiva, para socializar o incluso para educar. Cogito ergo sum “Pienso luego existo”, constantemente desde la infancia nuestro cerebro es bombardeado con información, Descartes declara que nunca dejamos de pensar y es precisamente por eso que el entretenimiento surge como una necesidad: nos relaja, reduce estrés, echa a volar nuestra imaginación y nos da un espacio meramente nuestro.
Ir al cine a ver una película, ver un programa de televisión o leer una buena novela son ejemplos de cómo el ser humano busca la diversión. El cine surge a finales del siglo XIX cuando los hermanos Lumière proyectaron públicamente la hora de salida de obreros de una fábrica francesa, la demolición de un muro, la llegada de un tren y un barco saliendo del puerto. La televisión a finales de los años treinta y la novela no estableció un concepto o definición formal hasta el siglo XVIII, en esencia sin embargo, relata una historia, acción que remota desde Homero hasta los antiguos egipcios y mayas. Pero existe una actividad que ha existido y evolucionado durante miles de años y a diferencia de las ya mencionadas, no pide alta tecnología, saber leer o interpretar símbolos, me refiero al juego.
Jugar, no es una necesidad primordial que se tenga que satisfacer, pero permite relacionarnos con nuestros ámbitos familiares, materiales, sociales y culturales. Jugar requiere de nuestra mente y de nuestro físico, nos ayuda a desarrollar habilidades, destrezas y a utilizar nuestra imaginación. A través del juego, las culturas transmiten valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jóvenes y desarrollan múltiples facetas de su personalidad (Pino Sáez, 2007). Jugar es humano, la pasión, la alegría, el enojo, la tristeza, el placer; simplemente, cuando jugamos, nos emocionamos.
Así entonces cuando la tecnología evoluciona de manera impresionante a mediados del siglo XX se lleva de la mano a la industria del cine y la televisión. Al surgir entonces la computadora personal en los años setenta, la comunicación y el proceso de información llevan a la humanidad a un nuevo rumbo y abre el paso incluso a otra forma de entretenimiento nunca antes visto en la historia humana, los videojuegos.
El cimiento del videojuego es la búsqueda de diversión a partir de una realidad virtual en función de tecnología y software necesarios para su proyección (Pino Sáez, 2007). Un videojuego entonces envuelve al usuario o jugador en una interacción constante entre una interfaz y un dispositivo de video.
A mediados de los años setenta emergen los juegos de rol, Calabozos y Dragones. Gary Gygax y Dave Arneson le hicieron a los juegos lo que Einstein le hizo a la Física. La fusión de juegos de guerra, estadísticas, inmersión temática y la sinergia de mundos ficticios permitió la interacción mental con amigos y familias en una realidad generada por los jugadores. Jugar ya no era mover figuras en un tablero; era mover mundos enteros en tu mente, en ese entonces llamada “la mejor computadora personal.” En un juego de rol, el jugador se convierte en otra persona, un héroe, un villano en un mundo que no existe. Los jugadores entonces compartían una realidad alterna juntos, y gracias a una elaborada serie de reglas era un juego “justo” (Dille & Zuur, 2007). Los juegos de rol como Calabozos y Dragones hasta la fecha son inmensamente populares, cada jugador se convierte en escritor, en el guía de sus personajes y el único límite es la imaginación. Calabozos y Dragones pone entonces la primera piedra y permite a algunos actuales desarrolladores de videojuegos, niños en ese entonces, a crear y trabajar en una industria basada en la creatividad, la imaginación y en el deseo de satisfacer la necesidad de divertirse.
Podemos dividir el desarrollo de videojuegos en tres eras, la primitiva, la multimedia y la sofisticada.
Primitiva en referencia al hardware limitado de la época, surgen en esta era los juegos basados en texto ya que los monitores carecían de más de un color y obviamente no desplegaban imágenes. Surgen también las primeras “maquinitas” formalmente conocidas como juegos de arcadia. Los juegos de esta era se definen a grandes rasgos por la inversión imaginativa del jugador para realzar la experiencia que proporcionaba el juego. Las gráficas eran básicas pero si el juego era adictivo, el jugador llenaba los huecos que la tecnología no proporcionaba (Dille & Zuur, 2007). Compañías como Intellivision y Atari hacen su aparición en esta era, así como también juegos como Pong y Asteroids.
La era multimedia se conoce también como Sillywood haciendo alusión a Hollywood. En esta era surgen los primeros CD-ROMs. Asimismo, el mercado de las consolas florece dominado por las compañías de Nintendo y Sega. La consola, hardware que durante la era primitiva separa el juego de la computadora personal y lo lleva a la televisión y así a un mercado más amplio, ya que eran pocas las personas que tenían computadoras en esos tiempos. En esta era arrogantemente se pensó que el futuro de los videojuegos yacía en la multimedia: videos, música, fotografías, narración e interactividad. Todo se podía hacer interactivo, todo se podía hacer un juego. Sin embargo no fue así, la era multimedia murió en la Navidad de 1996 (Dille & Zuur, 2007). Myst es uno de los juegos más memorables e influyentes que surgen en esta era.
El advenimiento del PlayStation de Sony da la pauta a la era sofisticada. Los juegos alcanzaron gráficas más realistas que cautivaron ojos así como también pulgares. Los juegos de computadora empezaron a usar tarjetas de video avanzadas y las consolas evolucionaron de CD-ROM a DVD. El realismo se volvió entonces el nuevo estándar.
Actualmente considero que nos encontramos al final de la era sofisticada, las consolas y juegos de PC de esta generación han llegado a límites jamás concebidos en eras pasadas: la comunicación tiempo real vía internet, juegos en línea, descargas de videojuegos a consolas, comunidades sólidas de videojugadores, etcétera. Los videojuegos se han convertido también en una industria multimillonaria casi a la par con la industria del cine (Otter, 2008).
El videojuego como medio de entretenimiento ha evolucionado de manera increíble en muy poco tiempo e irónicamente el límite sigue siendo la tecnología, la cual actualmente influye en nuestra vida diaria como nunca en la historia. Realidad virtual y juegos sin periféricos es a donde va dirigida la industria y es intrigante pensar que depara el futuro en este sendero por el cual empezamos a caminar mucho tiempo atrás en nuestra búsqueda por la diversión y por entretener.
Dille, F., & Zuur, J. (2007). The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design. Lone Eagle Publishing Company.
Otter. (Septiembre de 2008). The Movie Industry Vs. the Gaming Industry. Obtenido de Associated Content: http://www.associatedcontent.com/article/1015720/the_movie_industry_vs_the_gaming_industry.html
Pino Sáez, F. (2007). Concepto de Juego. Obtenido de http://ultragamer.files.wordpress.com/2007/08/introduccion_conceptodejuego.pdf

